人工知能偽の餌なんか仕掛けられたら

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◇ルール3についてボイドは番近くにいるヤツや柱や壁のような障害物に衝突しないような間隔を取るように心がけます。
もし、ボイド同士が近づきすぎてしまったら、前を飛んでいるボイドはスピードを速くする。後ろを飛んでいるボイドはスピードを遅くするようにします。
障害物、例えば柱とか壁とかに対しては、それにぶつからないように方向転換して衝突を避けるようにします。
ボイドに与えられたルールはたったこれだけです。非常に簡単ですね。
しかし、勘のいい方なら、即座に次のような質問が頭に浮かんだでしょう。
「じゃあ、次の瞬間、ボイドは、いったいどっちの方向へ進むんだ?」って。AIと人間の未来とのテーマ確かにルール1に従って、近くのボイドと同じ方角にしろと言われ、ルール2に従って、群れの中心位置の方角にしろと言われています。
さらにルール3では仲間や障害物にぶつかりそうになったら方向転換するように言われています。
これらはそれぞれ別の方角への移動を指示しますから、このままでは矛盾します。

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そこで、ボイドは、次の瞬間の方角はこうして決めます。
近くのボイドの方角と、群れの中心位置の方角、それに衝突を回避する方角、これらを平均した方角に進む。
そのように決めます。
実は、このボイド、1987年に、品名で発表されました。
シーグラフというCGの祭典(正式には、コンピュータグラフィック会議)で、シリコングラフィックス社の作品「StanleyanDLouise」
という作よりバードに近づくために3つのルール以外にも、ボイドをより本物の鳥に近づけるようないくつかのアイデアが提案されています。

プログラミングなどがあげられます

例えば、ボイド自身に近くの仲間や群れの中心を見つける能力を持たせるというアイデアがあります。具体的には、各ボイドに「視野」というパラメータを加え、全方角の仲間を見渡せるヤツ、前の方向だけの仲間しか見えないヤツなどの個性を与えます。


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また飛ぶ能力にも個性を持たせて、どのくらいスピードで他のボイドや障害物に近づいたり離れたりするか、どのくらいの角度で方向転換するとなども個体差を持たせてやると、集団となったときの振る舞いが、より複雑により自然になるのです。
実際、鳥の群れが、このようなルールを採用しているかどうかはわかりません。ひょっとしたら、全く違うルールで動いているかもしれません。
しかし、こうした単純なルールの組み合わせでも、一見複雑きわまりないと思える鳥たちの飛行をうまく表現できるという事実は、大変面白いです。


ディープラーニングの技術を使えば

ちなみに、こうした集団を扱う簡単な考え方は、「群行動生成アルゴリズム」などと呼ばれますが、CGの世界でも重宝されています。生き物の集団の行動をCGアニメーションとんでもない時間と労力がかかります。
後の個体は、にする場合、1体、1体にいちいち個性あるアクションをつけるとなると、こんなとき、アルゴリズムを採用すると先頭の1体にだけ移動して欲しいコースを設定しただけで、必要がありません。


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